BG Development


Страници: (2) 1 [2]   ( Първото ново мнение ) Reply to this topicStart new topicStart Poll

> Wolfenstein3D
РЇРІРѕСЂ1
Публикувано на: 12-10-2019, 07:31
Quote Post



Име:
Група: Потребител
Ранг: Новопостъпил

Мнения: 8
Регистриран на: 11.10.19



По отношение на технологията може да се каже, че не залагам на ID2, а използвам мой вариант, който примерно може да се означи като ID1,5. При него определено има BSP, но няма никакви mesh-ове.

По отношение на целта нещата са малко по-специфични. Целта е да направя нещо, което е много привлекателно за програмисти или за бъдещи такива. Изграждането на нова игра не е такова, поради много причини, а именно:
1. Тя ще е толкова елементарна, че няма да е визуално приятна да се играе.
2. Ще отнеме толкова време, което реално може да бъде определено като напълно загубено.
3. Ще е толкова много сорс, че трудно някой ще се ориентира в него, защото и много трудно ще го оформя в прегледен вид.
Всички тези неща по-горе отпадат, ако се започне от web версията на Wolfenstein3D.

Естествено въпросния Wolfenstein3D е нещо чуждо и отдавна направено и затова залагам на две новости:
1. Смяна на engine-а в движение.
2. Нов engine, който е по-слаб от ID2 и е по-силен от ID1.
Последващите новости е всичко което се реализира в web да се прехвърли към специална съвременна микроконтролерна платформа. Това, обаче, е нещо за доста по-нататък и е рано са де спекулира с него.

По отношение на направеното, то вече имам какво да покажа. За съжаление през последните 1-2 дена нямам прогрес, защото обмислям начина на представянето на проекта. Трябва да му се създаде сайт, който е от значение как ще бъде оформен.

Прикачам две картинки и ако се качат успешно, то ще ги коментирам по-долу.
PMEmail Poster
Top
РЇРІРѕСЂ1
Публикувано на: 17-10-2019, 12:13
Quote Post



Име:
Група: Потребител
Ранг: Новопостъпил

Мнения: 8
Регистриран на: 11.10.19



И така от предишния ми пост до момента нещата се развиха наистина много. По отношение на новия engine нещата са замразени, защото преди него планирам преди това да приложени няколко съществени преходни етапа. Всъщност вече има и планове след въпросния engine за какво смислено нещо да служи той, но това са толкова бъдещи цели, че няма смисъл да се обсъждат още отсега.

Най-важното нововъведение е решението разработката да се превърне в основа на обучение по програмиране на 3d игри. Разработеният web базиран engine на Wolfenstein3D е много добра стартова позиция поради причини, които вече съм обяснил в темата. Но за да има някакъв интерес към обучението трябва да покажем допълнения на въпросния engine и то не от техническо, а от принципно естество.

Всъщност принципът на действие на разглеждания продукт изглежда напълно остарял, но именно в това е една от идеятите за доработката на engine-а. Ако в дадени места на пространството се появяват дупки към долен или горен етаж на пространството, тогава е ясно, че наличната разработка не може да ги визуализира както трябва. Вместо това са нужни допълнения, която можем да определим като някаква примитивна форма на mesh-ове. Тъй като говорим за обучение това е наистина добра идея.

Описаната по-горе идея е добра, но същевременно се оказа ни те толкова елементарна за реализация. Тя дори може да се окаже по-сложна от планирания нов engine, който нарекох 1,5. В хода на обучанието е добре да покажем преди това някакви по-елементарни допълнения, които да мотивират бъдещите програмисти на игри да мислят по-творчески. Идеята, която ще приложим е да се добавят тераси към сградата в която се играе. Когато сме в последните, то вече няма да имаме таван, а да го наречем пейзаж. Това е изображение, което ще се движи наляво и надясно според завъртането на играча. Самата сграда от която се излиза на терасата трябва да се визуализира по друг начин, защото за разлика от пейзажа тя е твърде близко. Е, технологията е като при изобразяването на стените, но майсторски интегрирана като допълнение.

В заключение ще спомена, че ако терасите не са много големи, тогава и картата за изображението на стената на сградата няма да е голяма. Наистина монолитно изображение е твърде дървено решение! Освен това малките тераси означават намалена площ за специфично рендиране. Защо това е важно? В оригиналната версия на играта Wolfenstein3D например рендирането отблизо на стена специално се прави с хардуерни трикове, за да може вертикалните дебели растерни линии да се изобразят едновременно, а не да се рисува една и съща шарка с линии с дебелина 1 пиксел. Именно това прави може би играта възможна за играене с прилична скорост на допотопните компютри.

Между другото също за целите на обучението съм замислил конкретна игра, която може да се нарече shooter, но само дето няма да се стреля и убива. Може да разкажа и тази идея, но не е мястото да го правя тук в програмистки форум. Най-добре да го представя някъде, където има художници или дизайнери (този форум отдавна вече не е и за това).
PMEmail Poster
Top
Gamma Goblin
Публикувано на: 17-10-2019, 13:40
Quote Post



Име:
Група: Потребител
Ранг: Почетен член

Мнения: 3046
Регистриран на: 21.02.18



facebook падна лол


--------------------
https://www.rust-lang.org/
---
" Не може да си на висок пост без да си подкупен. Ще те махнат." - SuN Трола
PMEmail PosterUsers Website
Top
1 потребители преглеждат тази тема в момента (1 гости, 0 анонимни потребители)
Потребители, преглеждащи темата в момента:

Topic Options Страници: (2) 1 [2]  Reply to this topicStart new topicStart Poll

 


Copyright © 2003-2019 | BG Development | All Rights Reserved
RSS 2.0